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  • Marcio Leite

Projetando o invisível / Novos rumos do design

Atualizado: 28 de Out de 2020

O Design como ferramenta política, aplicado na construção estratégica de discursos comerciais, na materialização de valores e na expressão visual de ideias que servem de alicerces a micro-comunidades muito particulares.


Palestra apresentada: no PixelShow, sala Design, em 30 de Novembro de 2019, às 16h40; e no Encontrão Design Ativista 2019, A Nave Coletiva, 05 de Dezembro de 2019, às 17h.


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De onde vêm as ideias? Como a indústria cultural e criativa se alimenta do que acontece na sociedade? Como a indústria e os meios de produção se apropriam de linguagens dos grupos de contracultura e subcultura e como esses se retroalimentam do que se passa no mainstream? Qual o impacto das redes sociais na expressão desses grupos jovens e qual o impacto destes na produção de conteúdo, vídeos, música e publicidade?



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Há cerca de 20 anos, em 1999, o trabalho como designer gráfico e a operação criativa para o mercado, contavam com bem menos recursos tecnológicos do que hoje, obviamente.


Mas não apenas isso, o campo de atuação do designer e sua participação em todo o processo criativo, seja em uma agência de publicidade ou estúdio de design e comunicação, era bastante distinta e mais limitada do que é hoje.


O trabalho criativo em sí, seja qual fosse seu processo, era focado na ressignificação visual de produtos já existentes (ou lançamento de novos) para um grupo específico de consumidores. Isso era feito através da construção de discursos visuais, que pudessem trazer novas camadas significantes e que emprestassem valores aspiracionais, tanto para produtos de primeira necessidade como para os não essenciais.

Por exemplo, um perfume de determinada marca, criado para jovens moças "clássicas e românticas" nos anos 80, após mais de 30 anos nas prateleiras, sem alterações evidentes, era visualmente ressignificado para pré-adolescentes da era digital, com uma linguagem urbana e "descolada" que representasse o primeiro beijo. Ou uma conhecida marca de cigarros, com toda imagem de marca construída por décadas acerca da iconografia do cowboy americano, era ressignificada para ambientes de clubes e bares noturnos modernos, com elementos visuais pós-industriais e hi-tech, que trouxessem em si novos valores de masculinidade para o jovem do novo milênio.


Ainda por volta dos anos 2000-2005 era comum que esse processo criativo culminasse com a geração de inúmeras peças e estudos gráficos, cada qual baseado no repertório individual de cada profissional criativo, os quais interpretavam o brief de acordo com seu conhecimento e visão particular das 'tendências' gráficas do momento.


Isso quer dizer que, profissionais que tinham mais acesso a fontes de referência (como revistas importadas de design e moda, anuários criativos internacionais, ou então os recém surgidos sites de tendências) conseguiam elaborar soluções mais arrojadas e com certo ineditismo em relação aos colegas que contavam com um repertório ou fontes de inspiração mais limitadas ou datadas.


O resultado era muito trabalho perdido e descartado, horas de profissionais de criação desperdiçadas, pois a aprovação era totalmente baseada em duas coisas altamente subjetivas: surpreender o cliente e gosto pessoal.

Fosse o gosto do designer, que criava suas soluções como um artista, fosse o gosto de um board de executivos, que aprovava as ideias, baseados na apreciação e em argumentos de convencimento. Este grupo, muitas vezes, era pouco preparado visualmente para aquela chuva de ideias arrojadas e arroubos gráficos apresentados pela agência, gerando "conflitos estéticos".


Não é preciso dizer que, na maioria das vezes, sobravam frustrações dos dois lados.

Imagem: Colagem a partir de cenas da série Mad Man, Netflix.


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A verdade é que, até a década passada, não era esperado que um designer, visto apenas como um diretor de arte, participasse da construção da estratégia mercadológica do produto ou serviço, nem fosse sensibilizado com os desafios de negócio do cliente. Não havia uma visão do design como parte ativa operante do business, mas era sim tido como um acessório estético, uma ferramenta do marketing ou da publicidade.


O descritivo e o desafio do projeto (brief) era superficialmente colhido por um executivo de contas, rapidamente discutido com um profissional de planejamento (que tinha muitas vezes uma visão de compra de mídia) para só então cair na mesa do criativo, sem um objetivo ou estratégia de segmento muito claros. Este então se valia apenas da sua intuição e motivação, trabalhando quase artisticamente, de forma isolada ou na companhia de um redator.


Não raro as pessoas (audiência) que receberiam ou seriam impactadas por aquele trabalho criativo também não eram apontadas no brief de forma clara (com quem queremos falar? como são essas pessoas? quais desejos e expectativas? Não eram preocupações evidenciadas). Nem mesmo o histórico de ações era reportado nesse brief. Os "criativos" sequer sabiam se o trabalho realizado anteriormente havia funcionado de forma efetiva e, por não haverem métricas de performance, isso não era um parâmetro. O cliente gostou, bastava.


Não havia um fluxo de informação e feedbacks que alcançassem o designer de forma regular e sustentável. "Faça uma embalagem para um público jovem feminino" e então eram criadas 50 variações, em linguagem e estética das mais diversas possíveis, sempre esperando que o cliente aprovador "gostasse".

E quando raramente se falava em 'inovação', não era muito claro para designers quais os processos para se chegar ao original e ao novo. Aliás, até então, processos criativos costumavam ser vistos como algo pessoal e muito particular, algo próprio de Salvadores Dalí, ou Pablos Picasso. Não era algo para ser compartilhado e participado com o restante do time.


Não obstante, isso gerava um clima de competitividade acirrada entre os egos dos jovens profissionais de agências e estúdios, posto que muitos queriam "vencer" a cada projeto com suas melhores ideias. Há quem relate que, quando bem sucedidos, esses egos cultivados com prêmios e publicações em anuários chegavam a recusar briefs de projetos, alegando que aquela marca ou determinado produto "não conversavam com seus estilos de trabalho".


Alguns diretores de arte trabalhavam de portas fechadas ou mesmo até tarde, na madrugada, tudo para manter suas ideias "geniais" em segredo, oculta dos seus pares criativos, até o último minuto, na apresentação ao cliente.


Enquanto para alguns profissionais ser criativo parecia ser um dom divino, para outros significava horas e dias de sofrimento e angústia solitária, aguardando que o "momento eureka" acontecesse.

"Criatividade é realmente um processo. O primeiro passo é a preparação, e isso é algo que todos nós fazemos ao adquir informações e ao tomarmos conhecimento acerca de uma variedade de coisas sobre um tema. Em algum momento, identificamos uma pergunta ou um objetivo. (desafio) Então o que acontece é um processo de incubação em que todas as informações que estão na cabeça da pessoa se encaixam e você obtém a solução para o problema - é o verdadeiro momento EUREKA. "


Nancy Andreasen, MD, PhD

Neurocientista e neuropsiquiatra

Referência: https://curiositystream.com/video/1637



Mas de onde viriam então,

as coisas criativas e originais?


O caminho possível para chegar à resposta desta questão, encontrei ao resgatar um conceito, que me foi apresentado por Cristine Borowski, uma amiga e ex-professora de arte, da minha época de graduação.


Em "O Nascimento da Tragédia", obra de Friedrich Nietzsch de 1872, ele relata dois universos que dão ordem à criação. Representados nas figuras de dois deuses gregos, Apolo e Dionísio, Apolo é o deus da razão e o racional, enquanto que Dionísio é o deus da loucura e do caos. Essas duas grandes forças, a apolínea e a dionisíaca, representariam respectivamente, tudo o que é NORMATIZADO e o que é DIVERSO.


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De Apollo, poderíamos dizer que são as forças que padronizam, uniformizam, regulamentam, são previsíveis, monótonas, processuais, controladas, regulares, industrializados, moralizantes, perfeccionistas, racionais.


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De Dinonísio, viriam tudo o que altera, muda, varia, é inconstante, imprevisível, modificador, irregular, espontâneo, incontrolável, vernacular, imoral, imperfeito, catártico, emocional.

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Numa calçada perfeitamente pavimentada e projetada de forma Apolinea, o Dionisíaco seria a raiz de uma árvore que quebra essa calçada de forma irregular e imprevisível, que cria desvios aos passantes. É o que altera a caminhada.



Se usamos o carnaval como referência, o evento institucionalizado do Sambódromo da Sapucaí é Apolíneo, normatizado, regular, com ordem, tempo de performance, número de participantes, cadência, cores, harmonia, regras, ordem, espaços delimitados, começo, meio e fim. Já um carnaval de rua, como o de Olinda ou dos blocos cariocas como de Santa Tereza, é Dionisíaco, catártico, expontâneo, onde a expressão humana, emocional e imprevisível.

É o que surpreende.


Se falamos de festas, uma casa noturna de um bairro nobre e caro de São Paulo é o normativo Apolíneo, com regras de vestimenta, um procedimento esperado desde a forma como se chega de carro (passando por um valet service), a forma de entrar e o que consumir. Já uma festa ilegal, realizada em galpões sujos, no centrão abandonado da cidade, é o dionisíaco, onde a expressão individual é imprevisível e catártica.

É o que traz a originalidade.


Se falamos de serviços, uma franquia internacional de uma rede de cafés americana é Apolínea pois tem a mesma estrutura normatizada e fluxos operacionais, feitos para serem previsíveis e funcionais em qualquer cidade ou país do mundo. Já um coffee shop holandês alternativo, nasce Dionisíaco com suas ilustrações caóticas, rabiscos e intervenções imprevisíveis de clientes e artistas em suas paredes e móveis, criando uma identidade original e única. Porém, mesmo nascendo desordenadamente, é posteriormente transformado numa franquia, o que normatiza e replica o caótico, de forma estruturada.

É o caótico tornado normativo.


Esse processo de normatização do caótico é o mesmo que acontece no trabalho de designers como os Irmãos Campana. Diferente de criações Apolínicas de designers dos anos 40, 50 e 60, que projetavam seus móveis de forma racional, pensando na otimização industrial de materiais, formas e encaixes, como a cadeira Wasilly, as criações dos Irmãos Campana nascem de forma Dionisíaca, em um processo criativo catártico, acumulativo, imprevisível e não regular. Posteriormente, a indústria reconstrói o trabalho deles, aplicando regras e processos normatizadores para dar escala industrial, ou semi-industrial, visando produção comercial.


E quando nos referimos a linguagem no campo do design gráfico, tomando a exemplo os designers Massimo Vignelli e Stefan Sagmeister, temos a dicotomia Apolínica e Dionisíaca muito evidente. Se de um lado Vignelli tem uma construção modernista atemporal, toda baseada no funcionalismo e grids de construção racional, de outro, é impossível imaginar o trabalho profuso e caótico de Segmeister criando uma sinalização utilitária para o sistema do metro de Nova Iorque, como fez o primeiro.


Não se trata de uma escolha excludente, como tomar um partido por uma estética, modo de construção ou processo criativo, em detrimento do outro. Mas, tal qual no equilíbrio taoista do Yin e Yang, as forças Apolínicas e Dionisíacas não existem separadamente e sim em sinergia constante.




Se a inovação, o original, o essencialmente criativo, nasce da catarse Dionisíaca, sem Apolo ela não normatiza, não ganha escala, não gera acesso e não alcança mais pessoas.



2008 - Indo em busca das respostas.


Movido talvez muito por essa motivação egoica do profissional criativo que quer suceder de forma original na profissão, mas também pelo particular interesse no universo das tribos urbanas (dos clubbers, ravers, punks, hippies, mods, etc.), busquei na formação e pesquisa acadêmica uma forma de elaborar um processo original de pesquisa de tendências.


Na busca pelo curso de mestrado, fui encaminhado através de um processo de seleção para a London College of Communication, reconhecida dentre as cinco universidades da UAL - University of the Arts of London, como a mais focada em métodos e processos de design, sendo portanto o espaço propício à pesquisa exploratória de métodos de inovação criativa.


Ainda sem um desafio foco para um projeto acadêmico de mestrado, era preciso entender com maior clareza o tema e distinguir o que é a SUBCULTURA e a CONTRACULTURA e então conectar os conceitos da força dionisíaca que transforma o mundo criativamente.


O quão excitante e ao mesmo frustrante foi me deparar com dois corredores repletos de livros, artigos e estudos sobre estudos de subcultura na biblioteca da LCC. Se por um lado estava em contato com 3 décadas de estudos e publicações sobre movimentos underground, aniquilava minha pequena motivação egoica, que confesso, lá no fundo, me fazia acreditar estar iniciando um trabalho autoral totalmente inédito.


As subculturas repreentam um 'ruído' (ao contrário de som), uma interferência na seqüência ordenada, a qual conduz desde eventos reais e fenômenos às suas representações na mídia. (Hebdige, 1987 p.90)

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O ano de 1968 é conhecido por uma série de eventos sociais, políticos e culturais que resultaram em profundas transformações, especialmente nas sociedades ocidentais.

O surgimento de diversos movimentos revolucionários, em sua maioria jovens, com forte expressão de discursos, palavras de ordem e contestação, eclodiram através de diversos meios de expressão, dos campos artísticos, como a música, as artes visuais, a moda, refletindo novas atitudes e comportamentos sociais e novos paradigmas emergentes.



Geração Beat e o existencialismo; as manifestações dos estudantes em Paris; os Hippies e o movimento de paz e amor; os Beatles encontram a lisergia do LSD e aproximam o oriente do ocidente; o festival Woodstock e os manifestos contra a guerra do Vietnã; o grupo organizado de militância negra, os Black Panthers; o assassinato de Martin Luther King; a emancipação das mulheres; Mary Quant e sua mini-saia; Stonewall e a luta pelos direitos civis dos homossexuais; a banda Secos & Molhados e os Os Mutantes embalando as manifestações estudantis no Brasil da repressão da ditadura militar.


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Para investigar um grupo de Subcultura era preciso antes entender o que o distingue de um movimento de Contracultura e como esses se estruturam em relação à construção social, dinâmica e coletiva.


CONTRACULTURA é ativamente OPOSTA ao modo vigente. Os membros são unidos por insatisfações em comum. Já a SUBCULTURA é PARTE da cultura dominante, do mainstream. Os membros são unidos por interesses em comum.

Abaixo um gráfico representa essas três forças. Na parte baixa os quadrados ordenados representam o mainstream, a sociedade normatizada; no topo, em oposição, as bolhas em onda, representam as manifestações da Contracultura; no lado inferior as esferas representam a Subcultura, movendo-se para a esquerda, entre os quadrados, modificando sua conformação e organização.



Podemos então dizer que, a CONTRACULTURA traz confrontamentos e questionamentos mais radicais, que desafiam o status-quo, enquanto a SUBCULTURA operara num nível mais estético e imagético, integrada ao status-quo, transformando-o.


Ainda que aparentemente menos subversiva que a Contracultura, a Subcultura também é carregada de carga simbólica e discursos que expressam contestação social, também provocando transformações na sociedade.


É preciso dizer que sim os movimentos underground/ alternativos/marginais são um reflexo e um contraponto à sociedade. Mesmo os movimentos de subcultura trazem questionamentos, provocam transformações e a evolução das dinâmicas e contextos sociais.

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Como exemplo disso, a calça jeans, uma vestimenta popular e bruta, que usamos diariamente; a camiseta, antes uma roupa intima e hoje usada como peça de vestuário externo; a mini-saia; o batom, antes símbolo de sensualidade e restrito a mulheres consideradas indecentes; a tatuagem, símbolo de infratores, bandidos ou aventureiros do mar; os inúmeros festivais de música fruto da manifetsação jovem dos anos 60-70; e até o funk e Anitta, antes restrito aos morros e comunidades periféricas negras cariocas. Todos esses surgem primeiro como manifestações de um "submundo" marginalizado e só então são cooptados pela indústria e absorvidos pela grande massa - o mainstream.



E os meios usados para que esses elementos - antes vistos como transgressores e socialmente inaceitáveis - fossem absorvidos pela grande maioria de pessoas, são os veículos de comunicação em massa: o cinema e suas celebridades; a TV e seus formadores de opinião; as publicações de nicho e seus editoriais de "como usar"; e em última instância, a publicidade - mídia de massa e o mercado de bens de consumo.



Design cria e multiplica discursos

de transformação.


Na sociedade do século 21, onde somos chamados a refletir sobre uma infinidade de problemas de alta complexidade que emergem da interação humana e do seu impacto nos ecossistemas - gerando escassez de recursos naturais, mudanças climáticas, movimentos migratórios em massa, desigualdade social e econômica, educação não acessível, processos democráticos falhos, ressignificação do lixo descartado, déficit de habitação, falta de acesso a saúde, remédios, água potável e sistemas de esgoto sanitário - a abordagem do design parece ser um caminho rumo a soluções assertivas, rápidas, construídas em processos colaborativos estruturados.


Novos Contextos Sociais

Soluções de Design


Design é uma ferramenta política.


Da visão crítica e discursos sobre design, política e sociedade elaborados por designers-escritores como Jan Van Torn e Ricky Poynor, a uma exposição do Design Museum em Londres - "Hope to Nope: Graphics and Politics 2008-2018" - evidenciam o engajamento público em questões políticas e sociais por uma década, destaca como o design gráfico e a tecnologia tiveram uma função central na expressão e reação crítica da população em diferentes momentos políticos do nosso tempo presente.


Questões como a votação e discussão do Brexit entre os britânicos; o apoio da população civil ao acolhimento aos refugiados Sírios; os protestos contra a campanha eleitoral de Donald Trump nos EUA; protestos "ELE NÃO" contra a extrema direita no Brasil; protesto em favor de igualdade e dos direitos civis dos homossexuais, negros e manifestos pró-feminismo; isso para citar algumas causas que tiveram amplo suporte visual baseado numa rica produção de design gráfico como veículo e expressão de ideias.


Todos temas foram permeados por ações coletivas nas redes sociais e que, de alguma forma, sofreram o impacto da mídia programática afim de atingir tanto grandes audiências gerando conhecimento, como focos mais granulares e grupos de interesses específicos, com um vocabulário visual mais específico e simbólico.


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Design é sempre político.

Mike Monteiro, How to Fight Fascism talk, 2017.



Na medida em que um discurso se estrutura no campo simbólico e formal - forma, cores, tipografia, composição e semiótica - não importa se estamos fazendo um design para um pote de margarina ou um pôster de empoderamento da mulher negra,


em cada decisão de design que tomamos, estaremos construindo um discurso que privilegia e exclui ou integra e democratiza. Por isso, ao fazer design estamos fazendo política. Não estamos apenas fazendo um rótulo, ou um stand, uma camiseta ou display. Estamos, sempre, criando discursos.


Design se transforma,

muda ao longo do tempo.


1784, 1870, 50's, 2019 - são datas referenciais, de cada uma das quatro revoluções industriais.


Conforme citado por Klaus Schwab (fundador do World Economic Forum), uma revolução tecnológica se dá quando uma ou mais tecnologias são substituídas por outra em um curto espaço de tempo. Para cada um desses momentos há um contexto político-social-econômico emergente, o qual propicia o surgimento de um movimento de transformação da expressão, do aparato técnico de produção e, consequentemente, do design.


https://www.youtube.com/watch?v=khjY5LWF3tg&feature=emb_title



Na 1ª revolução, surgem invenções e sistemas mecânicos a vapor. O momento, personificado em Isambard Kingdom Bruñel, é marcado pelos motores a vapor, as tecelagens mecanizadas e os grandes sistemas e obras de engenharia. A primeira revolução industrial atrai a mão-de-obra do campo, que migra para as áreas fabris, gerando inchaço das cidades e mudando o modo de viver nelas.


Na 2ª revolução, marcada pelo crescimento da indústria, ampliação dos sistemas de ferrovias, início da exploração do petróleo, criação de redes de distribuição elétrica e as duas grandes guerras mundiais (WWI e WWII) que devastam as principais capitais da Europa. Surge a necessidade de reconstrução rápida dos espaços urbanos e da ressignificação do viver em sociedade. Surgem as correntes de pensamento do design racionalista e a Bauhaus, escola de Walter Gropious.


Na 3ª revolução, o homem vai a Lua e os avanços tecnológicos propiciam a produção industrial em larga escala. A globalização, os impérios das marcas globais e a expansão das corporações, geram um comportamento consumista exacerbado. O momento é representado por uma leva de designers criadores de peças "assinadas" e ressignificação dos objetos de uso cotidiano.


Na 4ª revolução, é marcada pela tranformação digital. Temos a inteligência artificial, big data, computação quântica, manipulação genética, internet das coisas, drones autônomos, impressão 3D e automação digital (robótica) substituindo o trabalho humano repetitivo.

Há a necessidade do pensamento criativo humano na solução de problemas complexos, cocriação e trabalho colaborativo. Momento marcado por destruição do ecossistema e escassez de recursos naturais e uma crise econômica global que leva ao questionamento do sistema capitalista.


Neste cenário, onde novos sistemas digitais são criados e onde o potencial humano criativo se faz cada vez mais necessário (como o contar histórias, pensar criativamente, interagir socialmente), o designer é o profissional que compreende essas duas esferas e pode efetivamente agir como um mediador-conector, auxiliando a construção de processos criativos colaborativos que realmente consideram os contextos humanos.

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Acompanhando todas essas transformação dos meios de produção, novas interfaces, novos sistemas digitais e todos problemas complexos que advém dos avanços tecnológicos, o design e o pensamento de design também evoluem, ganhando especificidades e nomenclaturas.


De forma pervasiva, se conectando com outras áreas e campos de conhecimento como é a natureza do design, evoluíram em suas habilitações, mais ou menos, da seguinte forma:


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> Design.

> Design Gráfico e Design Industrial de Produtos.

> Typographic Design, Packaging Design, Editorial Design.

> Brand Design, Communication Design.

> Motion Design, Fashion Design, Interior Design, Architecture Design.

> Web Design, Game Design, Interaction Design.

> UX Design, UI Design, Product Design.

> Content Design, Information Design.

> Design Research, Design Thinking, Design Planning, Design Doer.

> Business Design, Service Design.

> System Design, Design Ops.

> Design Critic, Activism Design, Design and Politics.

> ...



Porém, saindo em uma direção diferente de todas essas definições e corroborando com a abordagem do projeto de pesquisa aqui apresentado, um outro pressuposto, um termo mais cabível ao que seria a prática do designer/design nos século XXI, surge no discurso de Ricky Poynor.
Um profissional que tem o ferramental técnico e a capacidade sensível para observar contextos, mapeá-los, registrar e organizar os achados criando novos cenários e devolvendo - ou reportando - esses códigos visuais e formais para os agrupamentos investigados.

Um profissional que conhece os aparatos tecnológicos produtivos e normativos, como também compreende os processos criativos autorais, espontâneos e catárticos, aqueles que levam ao novo.



Geração Pixelada - a pesquisa e o livro.


O salto da elaboração desses conceitos para a definição dos desafios do projeto de pesquisa não foi tão simples. Desde o início sempre severamente questionado pelo tutores do curso acerca do tema, propósitos, ganhos e objetivos do trabalho, abordagem essa que fez com que o trabalho ganhasse maior consistência e uma visão mais abrangente sobre o real propósito do design ao longo do seu desenvolvimento.


O projeto caminhou de uma concepção inicial, advinda de uma edução focada na replicação, onde se busca produtividade e eficiência, para um processo reflexivo, a partir de uma formação crítica e analítica, que resulta numa ação protagonista transformadora no fazer, consciente e responsável pelos impactos dos produtos resultantes do conhecimento.


As duas questões iniciais evoluíram durante a pesquisa primária e secundária, dando origem a duas outras questões de projeto, as quais fizeram o trabalho crescer em intenções, de uma simples construção de uma matriz de análise e replicação de tendências estéticas, para uma reflexão crítica sobre a função do designer e a prática do design nos contextos sociais complexos deste início do século XXI.


Se inicialmente o projeto pretendia entender como as mídias digitais, ainda em evolução naquele momento, estariam afetando as manifestação da subcultura, para criar um processo de mapeamento sistêmico dos estilos de rua afim de guiar tendências estéticas comerciais; num segundo momento do trabalho, parecia impossível ignorar o fato de que um estilo original das ruas, que clama por paz e amor e não consumismo, passava a servir de inspiração para a indústria na produção de tantos produtos descartáveis, computadores, estampas, roupas, bandas de música e etiquetas de uma infinidade de bens de consumo.


Também era impossível, na condução de tal trabalho, ignorar o quanto esta geração, nascida num momento de boom econômico global e multiplicação dos acessos aos meios, estaria fagocitando e transformando em linguagem, todo um vocabulário visual apreendido a partir de produtos da chamada indústria cultural, os quais esta geração se alimenta desde sua tenra infância.


Após imersões nos locais, entrevistas, registros e análises feitas através de abordagens de design e áreas de conhecimento correlatos ao design, chegou-se a resultados práticos aplicáveis: um modelos para mapeamento de estilos, um quadro de análise e um método prático; mas também uma ampla compreensão da necessidade de uma abordagem humana, quaisquer sejam os grupos tomados como objeto e foco da produção do design.


É indispensável ao profissional do design entender que mais importante do que a produção estética, inovação em linguagem ou estrutura, é ter uma clara consciência do impacto da sua produção e de todos aspectos éticos envolvidos nessa produção de design. É ter clara consciência de quais benefícios advém do que está sendo produzido, quais aspectos e impactos sócio-culturais e ecossistêmicos que a viabilização dessas produções podem acarretar.

O trabalho do designer é impregnado de significados e tem um poder de influência que não podem ser tomados por imperceptíveis ou irrelevantes.


O design tem o poder de provocar impacto e transformação social real.


A partir desta constatação, é indispensável essa tomada de responsabilidade por parte dos profissionais e educadores de que o design extrapola a superficialidade da criação estética - sejam de rótulos de cervejas artesanais ou estampas de camisetas divertidas para lojas de departamento, capas descoladas para livros e revistas ou animações divertidas para aberturas de programas de TV e video clips. Como vimos, design constróis discursos.


Fazer design não é sobre fazer coisas bonitas, mas sobre ENTENDER o impacto e a responsabilidade sobre O QUE SE PRODUZ sobre suas audiências.


Esse é o pensamento estratégico.


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Estratégia é o ato de fazer escolhas assertivas, considerando o impacto de cada ação e entendendo os diversos resultados possíveis de cada uma dessas escolhas.


E para esse processo estratégico, a inovação surge a partir de um processo empático, de entender as necessidades junto a sua audiência, conectando com pessoas dispostas a construir soluções de forma colaborativa, levando à inovação real.

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Inovação como um processo de construção onde todas as partes são participadas na formulação de soluções viáveis. É uma mudança de mentalidade na forma de produzir, de transformar uma normatização entendendo o chamado do contexto. Inovação é o resultado de trabalho colaborativo, com foco em pessoas e suas particularidades.





É quando passamos então a uma mudança de mentalidade e uma nova postura desses profissionais, num outro espaço de atuação, construindo outra relevância.



Para encerrar, algumas considerações para os profissionais em formação:




E lembrem-se, se a revolução está sendo monitorada (por algoritmos, trackeamento de dados, geolocation e muitas câmeras) ...

Explodam eles todos!




Para baixar o documento original: https://issuu.com/marcioleite/docs/ap_pixelshow_2019_marcio_leite







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Geração Pixelada [Pixelated Generation]

© Márcio Fábio Oliveira Leite

Versão original em inglês.

UAL / LCC London College of Communication.

Londres, UK, Novembro de 2008.

1ª Edição - Versão revisada e editada em português.

Publicação Independente do autor via Blurb e Kindle.

São Paulo, Brasil, Dezembro de 2018.

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